Onboarding. 

Welcome to Iceberg Visual team!

Про Нас

Наша історія почалася з мрії та амбіцій нашого CEO Назарія, який прагнув створити студію зі світовим ім’ям.
Зібравши понад 11 років досвіду в архітектурному проєктуванні та 3D-візуалізації, він заклав основу для створення у 2021 році єдиної аутсорс-студії Iceberg Visual, яка поєднує преміальні 2D та 3D-сервіси для енергетики та інженерії з глибокою експертизою в архітектурі.
Наша талановита команда професіоналів перетворює інженерні концепції та енергетичні рішення у реалістичні візуальні історії, допомагаючи нашим партнерам залучати шалені інвестиції, презентувати проєкти інвесторам та громадськості на світовому рівні.

Формат Співпраці

Формат співпраці з художниками може бути гнучким. Ми зазвичай починаємо з невеликого обсягу роботи, виконуємо її («притираємося») та оцінюємо взаємну зручність роботи.
Якщо співпраця виявляється успішною і регулярною, ми відкриті до обговорення повноцінної роботи на фул-тайм. Інакше кажучи, ми даємо час і собі, і майбутнім членам команди, щоб зрозуміти, наскільки комфортно нам працювати разом.

Що Ми Очікуємо Від Наших Художників:

Перфекціонізм – Ми прагнемо бездоганної точності та якості у кожному пікселі, що створюємо. Наші клієнти — технічні та архітектурні компанії, для яких кожен елемент має значення, і ми розділяємо цю відповідальність.
Турбота та відповідальність – взаємна підтримка, увага і дотримання обіцянокМи дбаємо про команду, партнерів і клієнтів, і в той же час дозволяємо собі отримувати підтримку та турботу від них. Ми виконуємо домовленості та дотримуємося термінів — це ключ до довіри та здорової культури.
Розвиток та відвага – постійне навчання та сміливість у пропозиціяхМи постійно вдосконалюємося, вивчаємо нові технології та підходи, а також не боїмося пропонувати нестандартні рішення та ідеї, які допомагають клієнтам та команді досягати кращих результатів.

Команда та синергія

Кожен проєкт передбачає роботу з командою, яка може налічувати від 1 до 5 осіб, залежно від масштабності завдання.
◢ Проджект-менеджер (PM) — основна комунікація з клієнтом, контроль дедлайнів і точності виконання завдань. Усі питання щодо проєкту можна обговорювати безпосередньо з PM.
◢ CEO — стежить за якістю рендерів, допомагає з технічними аспектами та направляє процес так, щоб результати відповідали нашому портфоліо.
◢ Тимліди виконують роль “старшого брата” в команді. Вони допомагають справлятися з рутими та технічними завданнями, щоб ти міг зосередитися на головному — художній частині проєкту.

Команду підбирає PM або CEO, враховуючи скіли та зайнятість художників. Після цього ознайомлюємо тебе з ТЗ проєкту та фінансовими умовами.

Комунікація по проєктах

◢ Основний канал: Telegram та Miro.
◢ На кожен новий проєкт створюється окремий робочий чат, де присутні: CEO, PM та художник або група художників. За потреби до чату додають також моделера.
◢ Роль CEO у чатах: бути в курсі всіх процесів по кожному проєкту. Це не для постійного контролю, а щоб у разі складних ситуацій можна було швидко та ефективно вирішити будь-яку проблему без зайвих затримок.

Start Проекту та Стандартизовані Робочі Процеси Для Кожного Сервісу

На початку роботи проводиться онбординг-дзвінок з командою. Художник спілкується з CEO та PM, обговорює ТЗ рендеру, анімації чи VR, атмосферу, постановку камер, освітлення та інші технічні нюанси.

Робочий Процес Створення Візуалізації

1. Camera Positioning

  • На цій стадії ми опрацьовуємо повноцінну архітектуру проєкту:
    ◢ Якщо клієнт надає готову архітектуру, ми її оптимізуємо: перевіряємо сітку, масштаби та зручність для художника.
    ◢ Якщо архітектури немає, ми її створюємо за кресленнями.
    ◢ Вибудовуємо оточення сцени та, по можливості, додають зелені насадження.
    ◢ Встановлюємо кілька позицій камери для презентації клієнту.
    ◢ Як правило, ми показуємо 2–3 варіанти камери, щоб клієнт мав можливість вибору найкращого ракурсу.

2. First Preview

  • ◢ Додаємо текстури, кольори та варіанти освітлення до сцени та створюємо перший кольоровий рендер для перевірки.

3. Second Preview

  • ◢ Вносимо зміни відповідно до фідбеку.
    ◢ Створюємо детальний оновлений рендер.

4. Finalization

  • ◢ Вносимо фінальні зміни відповідно до фідбеку.
    ◢ Рендеримо та відправляємо готові фінальні зображення.

Робочий Процес Створення Анімації

Illustration

1. Pre-compositing

  • ◢ Viewport Preview: Ми демонструємо сюжет за допомогою відео з 3ds Max Viewport, показуючи рухи камери або ключові кадри сцени.
    ◢ Camera Tracking: Для додаткових відзнятих матеріалів камери трекуються, щоб сумістити їх зі сценою.

Illustration

2. Key Shot Previews

  • ◢ Color Previews: Надаються статичні зображення ключових кадрів у повному кольорі для підтвердження матеріалів, оточення та атмосфери сцени.

Illustration

3. Low-Resolution Video Previews

  • ◢ Надається прев’ю відео низької роздільної здатності (1200×720 px, 25fps) з текстом та інфографікою, включно з анімованими елементами, такими, як дерева, автомобілі та люди.

Illustration

4. Finalization

  • ◢ Final Video: Фінальний рендер виконується у full HD або 4К з постпродакшн обробкою для остаточної доставки.

Робочий Процес Створення Verified Views 

1. Camera Positioning

  • ◢ Ми розставляємо камери у ключових точках сцени, без текстур та деталей.
    ◢ Показуємо прев’ю з базовою геометрією для підтвердження перспектив.

2. First Preview Rendering

  • ◢ Ми додаємо текстури, кольори та освітлення у сцену і створюємо перший кольоровий рендер для перегляду.

3. Second Preview Rendering

  • ◢ Вносимо зміни на основі фідбеку.
    ◢ Рендеримо оновлену детальну версію сцени.

4. Finalization

  • ◢ Ми вносимо фінальні зміни на основі вашого фідбеку.
    ◢ Рендеримо та надсилаємо фінальні зображення.

Основні програми, що використовуються

◢ 3D: 3ds Max + Corona
◢ Adobe After Effects
◢ Adobe Premiere Pro
◢ Adobe Photoshop

Структура папок робочого проекту

ARCHIVE - Папка для архівування файлів

ASSETS - Папка з матеріалами до проекту

Папка ASSETS включає в собі підпапки:
MAPS - Папка для текстур та проксі
MAX FILES - Папка, де зберігається допоміжний моделинг чи збір асетів.  


IMAGES - Папка, де збегаються всі рендери та робочі файли Фотошопу

Папка IMAGES включає в собі підпапки:
_STAGE 1 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 2 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 3 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 4 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
POST&LIGHTMIX_PRESETS - Папка для зберігання налаштувань POST&LIGHTMIX для кожної із камер окремо
TEST - Папка для тестових Рендерів


IN - Папка, де зберігаються всі вихідні дані від клієнта для роботи над проектом

2025_XX_XX_CLIENT_PROJECT_EX_AUTOR_CAM1_STAGE_1 - Робочий файл 3Ds Max

Неймінг файлу 3ds MAX

Назва проєкту:
2025_XX_XX_CLIENT_PROJECT_EX_CAM1_NZ_STAGE_1

Розшифровка:
2025_XX_XX - Дата
CLIENT - Клієнт/ фірма
PROJECT - Назва проекту
EX - Екстер’єр; або INT - Iнтер’єр
CAM1 (2.3.4) – порядковий номер камери
NZ - Автор ( Ініціали Nazarii Zaniuk)
STAGE_1 - Порядковий номер Етапу

Неймінг Шарів в Сцені 

Ми рекомендуємо збирати сцену за встановленими шарами для швидкої навігації та комфортної роботи зі сценою для вас та інших.
EXTERIOR

__1 - шар для камери 1 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 1);

__2 - шар для камери 2 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 2);

__3 - шар для камери 3 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 3);

__4 - шар для камери 4 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 4);

__5 - шар для камери 5 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 5);

__HIDE - приховані елементи сцени;

_ARCH - геометрія ахітектури;

_CAMERA - камери;

_CARS - транспортні засоби;

_DRAWINGS - креслення;

_FURNITURE - меблі;

_GREENERY_GRASS - трави;

_GREENERY_HIGH - дерева;

_GREENERY_LOW - кущі;

_LIGHTS - всі джерела світла;

_PEOPLE - 3д люди;

_SURROUNDINGS
- оточення (будівлі);

_TERRAIN
- ділянка (дороги, поверхні для трави і т.д.)

Illustration

Наймінг Зображень, Що Передаються Проєктному Менеджеру.

Приклад Екстер’єр:
2025_01_01_PROJECT_EX_CAM1_STAGE_1
Розшифровка:
2025_01_01 – дата відправки зображення
PROJECT – назва проєкту
EX - Екстер’єр; або INT - Iнтер’єр
CAM1 – порядковий номер камери
STAGE_1 – Порядковий номер Етапу


Фінальне зображення називається так само за схемою, але без Етапів, з додаванням позначки FINAL
Приклад Екстер’єр:
2025_01_01_PROJECT_EX_CAM1_FINAL

Збір Архівів Проєкту, Що Передаються Проєктному Менеджеру

ВАЖЛИВО!Після завершення проєкту художник зобов’язаний зібрати архів проєкту та передати його проєктному менеджеру.
У робочий чат проєкту проєктний менеджер надсилає посилання, куди завантажуються:
◢ Фінальні версії сцен;
◢ Архів текстур та проксі;
◢ PSD-файли;
◢ Файли композитингу анімації;
◢ Фінальні рендери.

Юридичне Оформлення Співпраці

Щоб узаконити нашу співпрацю, потрібно підписати два ключові документи:
1. NDA (Угода про нерозголошення)
Ми працюємо з виробниками іноваційних технологій відновлювалювальних джерел енернії та забудовниками, тому вся інформація про проєкти є суворо конфіденційною. Наші клієнти підписують з нами NDA з високими штрафними санкціями у разі розголошення. Щоб убезпечити обидві сторони, ми також підписуємо аналогічну NDA з нашими художниками.
2. Робочий договір
Це рамковий документ, який підписується один раз. Далі співпраця підтверджується рахунками за виконану роботу.
Ти виконуєш проєкт → ми складаємо рахунок → здійснюємо оплату.
Виплати відбуваються один раз на місяць за весь обсяг виконаної роботи (навіть якщо було кілька проєктів).
Такий підхід оптимізує фінансові процеси.

Публікація Проектів

Більшість наших проєктів захищені NDA, і це нормальна практика у сфері архітектури, енергетики та інженерії. Саме тому ми не завжди можемо демонструвати портфоліо. Іноді NDA знімається з часом, але ми не можемо на це впливати.
Відповідно до політики студії:
Художники не публікують комерційні роботи під власним ім’ям. Усі роботи, які виходять з-під нашого продакшену, публікуються під брендом Iceberg Visual.
Чому так? Це частина єдиної корпоративної комунікації та репутаційного захисту, яка важлива для наших клієнтів.
Альтернатива — творчі проєкти
Ми розуміємо, що для художників важливе особисте портфоліо. Саме тому у студії існують некомерційні проєкти — внутрішні творчі задачі, які виконуються у вільний час.
Ці роботи можна публікувати у власному портфоліо.
Єдина умова — згадати Iceberg Visual як студію, в рамках якої створено проєкт.

FAQ та корисні ресурси

  • Основний контакт – CEO (Nazarii Zaniuk). Також можна звертатися до Project Manager або старших 3D-художників.

  • Одразу повідомити Project Manager або CEO, щоб скоригувати план. Прозорість важлива.

  • Гнучкий, але головне дедлайни та відповідати в межах 1 години. Про затримки треба повідомляти заздалегідь.

  • Абсолютно. Ми цінуємо ініціативу та інновації, особливо в сфері VR, AI та інтеграцій.

  • Ви можете запросити її у керівника проєкту або Project Manager. Студія допоможе:
    ◢ знайти готову модель у ліцензійних джерелах,
    ◢ придбати ліцензійну модель,
    ◢ або створити її у студії власними силами.

Ми розповіли тобі про нашу студію, принципи роботи та організацію процесів. Сподіваємося, тепер ти краще розумієш, з якими задачами ми працюємо і чого очікуємо від команди.
Якщо у тебе залишилися запитання — не соромся звертатися до нас. Ми завжди на зв’язку, щоб допомогти.