Welcome to Iceberg Visual team!
Наша історія почалася з мрії та амбіцій нашого CEO Назарія, який прагнув створити студію зі світовим ім’ям.
Зібравши понад 11 років досвіду в архітектурному проєктуванні та 3D-візуалізації, він заклав основу для створення у 2021 році єдиної аутсорс-студії Iceberg Visual, яка поєднує преміальні 2D та 3D-сервіси для енергетики та інженерії з глибокою експертизою в архітектурі.
Наша талановита команда професіоналів перетворює інженерні концепції та енергетичні рішення у реалістичні візуальні історії, допомагаючи нашим партнерам залучати шалені інвестиції, презентувати проєкти інвесторам та громадськості на світовому рівні.
Формат співпраці з художниками може бути гнучким. Ми зазвичай починаємо з невеликого обсягу роботи, виконуємо її («притираємося») та оцінюємо взаємну зручність роботи.
Якщо співпраця виявляється успішною і регулярною, ми відкриті до обговорення повноцінної роботи на фул-тайм. Інакше кажучи, ми даємо час і собі, і майбутнім членам команди, щоб зрозуміти, наскільки комфортно нам працювати разом.
◢ Перфекціонізм – Ми прагнемо бездоганної точності та якості у кожному пікселі, що створюємо. Наші клієнти — технічні та архітектурні компанії, для яких кожен елемент має значення, і ми розділяємо цю відповідальність.
◢ Турбота та відповідальність – взаємна підтримка, увага і дотримання обіцянокМи дбаємо про команду, партнерів і клієнтів, і в той же час дозволяємо собі отримувати підтримку та турботу від них. Ми виконуємо домовленості та дотримуємося термінів — це ключ до довіри та здорової культури.
◢ Розвиток та відвага – постійне навчання та сміливість у пропозиціяхМи постійно вдосконалюємося, вивчаємо нові технології та підходи, а також не боїмося пропонувати нестандартні рішення та ідеї, які допомагають клієнтам та команді досягати кращих результатів.
Кожен проєкт передбачає роботу з командою, яка може налічувати від 1 до 5 осіб, залежно від масштабності завдання.
◢ Проджект-менеджер (PM) — основна комунікація з клієнтом, контроль дедлайнів і точності виконання завдань. Усі питання щодо проєкту можна обговорювати безпосередньо з PM.
◢ CEO — стежить за якістю рендерів, допомагає з технічними аспектами та направляє процес так, щоб результати відповідали нашому портфоліо.
◢ Тимліди виконують роль “старшого брата” в команді. Вони допомагають справлятися з рутими та технічними завданнями, щоб ти міг зосередитися на головному — художній частині проєкту.
Команду підбирає PM або CEO, враховуючи скіли та зайнятість художників. Після цього ознайомлюємо тебе з ТЗ проєкту та фінансовими умовами.
◢ Основний канал: Telegram та Miro.
◢ На кожен новий проєкт створюється окремий робочий чат, де присутні: CEO, PM та художник або група художників. За потреби до чату додають також моделера.
◢ Роль CEO у чатах: бути в курсі всіх процесів по кожному проєкту. Це не для постійного контролю, а щоб у разі складних ситуацій можна було швидко та ефективно вирішити будь-яку проблему без зайвих затримок.
На початку роботи проводиться онбординг-дзвінок з командою. Художник спілкується з CEO та PM, обговорює ТЗ рендеру, анімації чи VR, атмосферу, постановку камер, освітлення та інші технічні нюанси.
Деталі
На цій стадії ми опрацьовуємо повноцінну архітектуру проєкту:
◢ Якщо клієнт надає готову архітектуру, ми її оптимізуємо: перевіряємо сітку, масштаби та зручність для художника.
◢ Якщо архітектури немає, ми її створюємо за кресленнями.
◢ Вибудовуємо оточення сцени та, по можливості, додають зелені насадження.
◢ Встановлюємо кілька позицій камери для презентації клієнту.
◢ Як правило, ми показуємо 2–3 варіанти камери, щоб клієнт мав можливість вибору найкращого ракурсу.
Деталі
◢ Додаємо текстури, кольори та варіанти освітлення до сцени та створюємо перший кольоровий рендер для перевірки.
Деталі
◢ Вносимо зміни відповідно до фідбеку.
◢ Створюємо детальний оновлений рендер.
Деталі
◢ Вносимо фінальні зміни відповідно до фідбеку.
◢ Рендеримо та відправляємо готові фінальні зображення.
Деталі
◢ Viewport Preview: Ми демонструємо сюжет за допомогою відео з 3ds Max Viewport, показуючи рухи камери або ключові кадри сцени.
◢ Camera Tracking: Для додаткових відзнятих матеріалів камери трекуються, щоб сумістити їх зі сценою.
Деталі
◢ Color Previews: Надаються статичні зображення ключових кадрів у повному кольорі для підтвердження матеріалів, оточення та атмосфери сцени.
Деталі
◢ Надається прев’ю відео низької роздільної здатності (1200×720 px, 25fps) з текстом та інфографікою, включно з анімованими елементами, такими, як дерева, автомобілі та люди.
Деталі
◢ Final Video: Фінальний рендер виконується у full HD або 4К з постпродакшн обробкою для остаточної доставки.
Деталі
◢ Ми розставляємо камери у ключових точках сцени, без текстур та деталей.
◢ Показуємо прев’ю з базовою геометрією для підтвердження перспектив.
Деталі
◢ Ми додаємо текстури, кольори та освітлення у сцену і створюємо перший кольоровий рендер для перегляду.
Деталі
◢ Вносимо зміни на основі фідбеку.
◢ Рендеримо оновлену детальну версію сцени.
Деталі
◢ Ми вносимо фінальні зміни на основі вашого фідбеку.
◢ Рендеримо та надсилаємо фінальні зображення.
◢ 3D: 3ds Max + Corona
◢ Adobe After Effects
◢ Adobe Premiere Pro
◢ Adobe Photoshop
ARCHIVE - Папка для архівування файлів
ASSETS - Папка з матеріалами до проекту
Папка ASSETS включає в собі підпапки:
MAPS - Папка для текстур та проксі
MAX FILES - Папка, де зберігається допоміжний моделинг чи збір асетів.
IMAGES - Папка, де збегаються всі рендери та робочі файли Фотошопу
Папка IMAGES включає в собі підпапки:
_STAGE 1 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 2 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 3 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
_STAGE 4 - Папка для Рендерів з камер 1,2,3... (під кожну камеру окрема папка)
POST&LIGHTMIX_PRESETS - Папка для зберігання налаштувань POST&LIGHTMIX для кожної із камер окремо
TEST - Папка для тестових Рендерів
IN - Папка, де зберігаються всі вихідні дані від клієнта для роботи над проектом
2025_XX_XX_CLIENT_PROJECT_EX_AUTOR_CAM1_STAGE_1 - Робочий файл 3Ds Max
Назва проєкту:
2025_XX_XX_CLIENT_PROJECT_EX_CAM1_NZ_STAGE_1
Розшифровка:
2025_XX_XX - Дата
CLIENT - Клієнт/ фірма
PROJECT - Назва проекту
EX - Екстер’єр; або INT - Iнтер’єр
CAM1 (2.3.4) – порядковий номер камери
NZ - Автор ( Ініціали Nazarii Zaniuk)
STAGE_1 - Порядковий номер Етапу
Ми рекомендуємо збирати сцену за встановленими шарами для швидкої навігації та комфортної роботи зі сценою для вас та інших.
EXTERIOR
__1 - шар для камери 1 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 1);
__2 - шар для камери 2 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 2);
__3 - шар для камери 3 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 3);
__4 - шар для камери 4 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 4);
__5 - шар для камери 5 (не активний, коли на іншій камері не видно об’єктів з камери 5);
__HIDE - приховані елементи сцени;
_ARCH - геометрія ахітектури;
_CAMERA - камери;
_CARS - транспортні засоби;
_DRAWINGS - креслення;
_FURNITURE - меблі;
_GREENERY_GRASS - трави;
_GREENERY_HIGH - дерева;
_GREENERY_LOW - кущі;
_LIGHTS - всі джерела світла;
_PEOPLE - 3д люди;
_SURROUNDINGS - оточення (будівлі);
_TERRAIN - ділянка (дороги, поверхні для трави і т.д.)
Приклад Екстер’єр:
2025_01_01_PROJECT_EX_CAM1_STAGE_1
Розшифровка:
2025_01_01 – дата відправки зображення
PROJECT – назва проєкту
EX - Екстер’єр; або INT - Iнтер’єр
CAM1 – порядковий номер камери
STAGE_1 – Порядковий номер Етапу
Фінальне зображення називається так само за схемою, але без Етапів, з додаванням позначки FINAL
Приклад Екстер’єр:
2025_01_01_PROJECT_EX_CAM1_FINAL
ВАЖЛИВО!Після завершення проєкту художник зобов’язаний зібрати архів проєкту та передати його проєктному менеджеру.
У робочий чат проєкту проєктний менеджер надсилає посилання, куди завантажуються:
◢ Фінальні версії сцен;
◢ Архів текстур та проксі;
◢ PSD-файли;
◢ Файли композитингу анімації;
◢ Фінальні рендери.
Щоб узаконити нашу співпрацю, потрібно підписати два ключові документи:
1. NDA (Угода про нерозголошення)
Ми працюємо з виробниками іноваційних технологій відновлювалювальних джерел енернії та забудовниками, тому вся інформація про проєкти є суворо конфіденційною. Наші клієнти підписують з нами NDA з високими штрафними санкціями у разі розголошення. Щоб убезпечити обидві сторони, ми також підписуємо аналогічну NDA з нашими художниками.
2. Робочий договір
Це рамковий документ, який підписується один раз. Далі співпраця підтверджується рахунками за виконану роботу.
Ти виконуєш проєкт → ми складаємо рахунок → здійснюємо оплату.
Виплати відбуваються один раз на місяць за весь обсяг виконаної роботи (навіть якщо було кілька проєктів).
Такий підхід оптимізує фінансові процеси.
Більшість наших проєктів захищені NDA, і це нормальна практика у сфері архітектури, енергетики та інженерії. Саме тому ми не завжди можемо демонструвати портфоліо. Іноді NDA знімається з часом, але ми не можемо на це впливати.
Відповідно до політики студії:
Художники не публікують комерційні роботи під власним ім’ям. Усі роботи, які виходять з-під нашого продакшену, публікуються під брендом Iceberg Visual.
Чому так? Це частина єдиної корпоративної комунікації та репутаційного захисту, яка важлива для наших клієнтів.
Альтернатива — творчі проєкти
Ми розуміємо, що для художників важливе особисте портфоліо. Саме тому у студії існують некомерційні проєкти — внутрішні творчі задачі, які виконуються у вільний час.
Ці роботи можна публікувати у власному портфоліо.
Єдина умова — згадати Iceberg Visual як студію, в рамках якої створено проєкт.
Ми розповіли тобі про нашу студію, принципи роботи та організацію процесів. Сподіваємося, тепер ти краще розумієш, з якими задачами ми працюємо і чого очікуємо від команди.
Якщо у тебе залишилися запитання — не соромся звертатися до нас. Ми завжди на зв’язку, щоб допомогти.